понедельник, 13 февраля 2012 г.

Модуль 5 Задание 5

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnxSTW56Fu5idE5famF5SDYxVUFwMmtMNXhXMW5GVnc


Проанализировав данные таблицы,я сделал вывод, что  HP DeskJet 3070A является лучшим из списка, так как он является цветным,что позволяет печатать фото и цветные изображения, а так же скорость его выше,чем у остальных в списке.

Модуль 5 задание 4

Модуль 5 задание 2

1 - материнская плата - самый главный компонент, именно на ней находятся микропроцессор, системная шина, оперативная память, коммуникационные разъемы, микросхемы управления различными компонентами компьютера, счётчик времени, системы индикации и защиты.
2 - процессор - выполняет все поступающие команды, производит вычисления и управляет работой всех компонентов компьютера.
3 - внутренняя память - предназначена для хранения информации.
4 - шина - осуществляет информационную связь между устройствами компьютера.
5 - вентилятор - нужен для охлаждения греющихся элементов, иначе сгорит блок.
6 - жесткий диск - является основным накопителем данных в большинстве компьютеров.
7 - видеокарта - устройство, преобразующее графическую информацию, хранящуюся в памяти компьютера, в форму, предназначенную для дальнейшего вывода на экран монитора.
8 - модем - устройство, которое позволяет обменеваться данными по телефонной линии (обеспечивает выход в Интернет). Это устройство единственное из перечисленных, без которого можно полноценно работать на компьютере.

Модуль 5 задание 1

В тесте я набрал 16 баллов с первого раза. Тест не трудный, но вопросы о разрядности процессора показались наиболее сложными.

модуль 4 задание 3

Сохранение проекта приложения. После создания формы необходимо сохранить созданную форму и проект. Лучше всего сохранить в отдельной папке,т.к. проект состоит из нескольких файлов. Файл> сохранить как> создание новой папки> ввести имя папки> enter> 2раза щелкнуть по папке> ввести имя файла формы> сохранить> ввести имя файла проекта> сохранить.
 
Создание формы приложения  При создании нового проекта Visual Basic открывает пустую форму и присваивает ей заголовок Form1. Форма служит своеобразным холстом, на котором размещаются различные части программы – объекты или элементы управления. Если окно формы не появилось на экране, тогда:  VB4: Щелкните View на главном меню, затем Form. VB5, VB6: Щелкните View на главном меню, затем Object.                                                                            Или нажмите F7 одновременно удерживая клавишу <Shift>.
Добавление в форму кнопки, область для ввода текста, надпись.                                             Кнопки, поля ввода и другие элементы, которые нужны для создания приложения, расположены на панели элементов. Для выбора элемента управления нужно щелкнуть на нем и затем с помощью мыши установить в форме его размер и позицию. После двойного щелчка на пиктограмме элемента в центре формы появляется соответствующий элемент стандартного размера.                                                                                                            
Изменение шрифта надписи на кнопке Чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font в окне Object Inspector, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
 Добавление в форму группу кнопок.  Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Для установки кнопки на форму щелкните мышью на этом компоненте, а затем на форме в том месте, где должна располагаться кнопка. Затем кнопке можно придать произвольный размер, растянув ее в разные стороны с помощью мыши. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
Запуск проекта приложения на выполнение. На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run, а также проект можно запустить с помощью клавиши <F9>.
Создание процедуры-обработчика для события.
Нажмём на кнопку, для которой будем создавать процедуру-обработчик, затем перейдём к окну Object Inspector и переключимся на вкладку Events (события). На ней будет список всех возможных событий для кнопки. Записывается эта процедура всегда однотипно так, как показано ниже:                                                                                                                                                     
                                                                                                                                                          PrivateSubControlName_EventName()                                                                                                                       Здесь должен находиться Ваш КОД                                                                                                         End Sub
Первый оператор Sub указывает системе Visual Basic когда эта процедура должна выполняться путем идентификации элемента управления и события.
 ControlName - это всего лишь имя элемента управления.
   EventName - это имя события, которое Вы хотите обработать. Например, событие Click или Drag
  Эти записи надо использовать в каждой процедуре, которую Вы создаете. Пусть Вы имеете кнопку Button1, которую Вы хотите использовать для выполнения некоторого кода при нажатии этой кнопки. Тогда своему КОДУ Вы присвоите имя Button1_Click и процедура будет выглядеть так:                                                                                                                                                              PrivateSubButton1_Click()                                                                                                                                  [Здесь должен находиться Ваш КОД]                                                                                                                  End Sub

Модуль 4 задание 1

Задание 6 модуль 3

program Radius;
var
r: real;
l: real;
v: real;
s: real;
begin
write('Vvedite radius: ');
readln(r);
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R);
writeln('Obyom shara: ',v);
writeln('Dlina okruzhnosti: ',l);
writeln('Ploshad kruga: ',s);
end.


Заголовок программы. Программа с названием Радиус. Описание раздела переменных. Переменные вещественного типа.
Начало программы
Вводим радиус
Вывод на экран r
Оператор присваивания. Формула вычисления объема шара. Формула вычисления площади круга. Формула вычисления длины окружности.
Вывод на экран v
Вывод на экран l
Вывод на экран s
Конец программы

Задание 5 модуль 3


Задание 4 модуль 3

Задание 3 модуль 3

-В состав любого ЯП входит:
набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.

-Зарезервированные слова:
Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF

-Идентификаторы в ЯП Pascal и Basic:
Идентификаторы или имена - элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
В Паскале: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры правильных идентификаторов:

а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta

Примеры неправильных идентификаторов:

1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
В Basic: Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Пример: Sum2 ; KOL% ; name$

-Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.

-Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic:
В Паскале: Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>
Пример: var a: array [1..10] of real

В Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Пример: Dim myArray (10) As Long

Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).

-Структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.

-Операторы присваивания в ЯП Pascal и Basic:
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение> Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b

В языке Basic:
<переменная> = <выражение> Пример: S=a+b

-Операторы ветвления в ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;

В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then

Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else

Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If

-Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK); Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK)

В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT "Радиус окружности: "; r
PRINT "Площадь = "; PI * r ^ 2

-Пример записи цикла на ЯП Pascal: For V:= E1 to E2 do S (цикл с параметром)
For i:= 1 to n do y:= y+1/i

-Пример цикла с параметром на ЯП Basic:
for i=1 to 5
f=f*2
next i 

Задание 2 модуль 3

Задание 1 модуль 3

С первого раза я набрал 4 или 5 правильных ответов, ни чем не пользуясь. Каждый вопрос казался сложным.

Задание 5 модуль 2


Задание 4 модуль 2

Задание 3 модуль 2

Язык программирования - формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ.
ЯВУ - языки программирования, средства которых обеспечивают описание задачи в наглядном , легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Примеры ЯВУ: Бейсик, Паскаль.
Плюсы ЯВУ: +стремление облегчить решение сложных программных задач
+упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
+обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается неизменным
ЯП Паскаль: был разработан в конце 1960-х г. Никлаусом Виртом (назван в честь французского математика Паскаля). Сейчас является универсальным языком, который используется при написании сложных программ. Современное использование: объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal.
Отличия:Бейсик - один из старых языков, был весьма боевой, а Паскаль создан специально для обучения, и уже потом приспособлен для работы. Основное и существенное различие - в Паскале все переменные и их типы должны быть заранее описаны, есть структурные типы. В бейсике почти ничего описывать не надо, только размер массива, и никаких типов. Basic изначально был ЯВУ для домашних компьютеров.
Среда программирования: служит для разработки программ и обычно ориентируются на конкретный язык программирования. Интегрированная среда программирования: редактор с подсветкой синтаксиса; кампилятор; отладчик.

Задание 2 модуль 2

Задание 1 модуль 2

В тесте я набрал 9 баллов, решал тест два раза. Ошибку сделал по невнимательности.

Задание 6 модуль 1

Задание 5 модуль 1

Определение ультраосновных пород:
1. рассматриваем породу
2. определяем цвет породы
3. определяем структуру
4. определяем текстуру
5. определяем название породы, если определили, следуем дольше, иначе возвращаемся к
пункту 2
6. если название породы - кимберлит, то описание закончено, иначе определяем минеральный состав породы
7. описание закончено

Модуль 1, задание 4


    Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. К сожалению, арабский оригинал книги не сохранился. Аль-Хорезми сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de numero Indorum («Алгоритмы о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр — сложение).Таким образом, мы видим, что латинизированное имя среднеазиатского учёного было вынесено в заглавие книги, и сегодня ни у кого нет сомнений, что слово «алгоритм» попало в европейские языки именно благодаря этому сочинению. Однако вопрос о его смысле длительное время вызывал ожесточённые споры. На протяжении многих веков происхождению слова давались самые разные объяснения.


Очень распространённой была версия о греческом происхождении книги. В англо-норманнской рукописи XIII века, написанной в стихах, читаем:

    "Алгоризм был придуман в Греции. Это часть арифметики. Придуман он был мастером по имени Алгоризм, который дал ему своё имя. И поскольку его звали Алгоризм, Он назвал свою книгу «Алгоризм».


    «Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут)
    Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала алгоритм описывается словами, затем он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю. Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы.
    Базовые алгоритмические структуры: следствие, ветвление, цикл.
    Алгоритм - анализ задачи: 1)уточнение постановки задачи; 2)уточнение исходных данных; 3)уточнение условий решения.

         Алгоритм - разработка алгоритма решения: 1)есть ли решенные аналогичные задачи? 2)что известно? 3)что нужно найти? 4)как данные связаны между собой?

    Метод проектирования алгоритма сверху вниз:

определяются цели и их иерархия, затем устанавливается состав приложений для реализации поставленной цели. Далее уточняется характер взаимосвязи приложений с их характеристиками, определяется необходимая для решения задач функция обработки данных. Выполняется декомпозиция функций обработки.

Модуль 1 задание 3

Модуль 1, задание 2

1,4,3,2,1.
1-начало, конец алгоритма; 4-данные; 3-действие; 2-условие(да,нет).
Блоки соответствуют выполнению одного нескольких действий.

Модуль 1, задание 1

В тесте набрал 10 баллов с первого раза, ничем не пользовалась.