понедельник, 25 июня 2012 г.
3.1
Тест решил с первой попытки почти полностью правильно . Пользовался интернетом, сложный вопрос про электронно-цифровую подпись.
суббота, 23 июня 2012 г.
понедельник, 13 февраля 2012 г.
Модуль 5 Задание 5
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnxSTW56Fu5idE5famF5SDYxVUFwMmtMNXhXMW5GVnc
Проанализировав данные таблицы,я сделал вывод, что HP DeskJet 3070A является лучшим из списка, так как он является цветным,что позволяет печатать фото и цветные изображения, а так же скорость его выше,чем у остальных в списке.
Проанализировав данные таблицы,я сделал вывод, что HP DeskJet 3070A является лучшим из списка, так как он является цветным,что позволяет печатать фото и цветные изображения, а так же скорость его выше,чем у остальных в списке.
Модуль 5 задание 2
1 - материнская плата - самый главный компонент, именно на ней
находятся микропроцессор, системная шина, оперативная память,
коммуникационные разъемы, микросхемы управления различными компонентами
компьютера, счётчик времени, системы индикации и защиты.
2 - процессор - выполняет все поступающие команды, производит вычисления и управляет работой всех компонентов компьютера.
3 - внутренняя память - предназначена для хранения информации.
4 - шина - осуществляет информационную связь между устройствами компьютера.
5 - вентилятор - нужен для охлаждения греющихся элементов, иначе сгорит блок.
6 - жесткий диск - является основным накопителем данных в большинстве компьютеров.
7 - видеокарта - устройство, преобразующее графическую информацию, хранящуюся в памяти компьютера, в форму, предназначенную для дальнейшего вывода на экран монитора.
8 - модем - устройство, которое позволяет обменеваться данными по телефонной линии (обеспечивает выход в Интернет). Это устройство единственное из перечисленных, без которого можно полноценно работать на компьютере.
2 - процессор - выполняет все поступающие команды, производит вычисления и управляет работой всех компонентов компьютера.
3 - внутренняя память - предназначена для хранения информации.
4 - шина - осуществляет информационную связь между устройствами компьютера.
5 - вентилятор - нужен для охлаждения греющихся элементов, иначе сгорит блок.
6 - жесткий диск - является основным накопителем данных в большинстве компьютеров.
7 - видеокарта - устройство, преобразующее графическую информацию, хранящуюся в памяти компьютера, в форму, предназначенную для дальнейшего вывода на экран монитора.
8 - модем - устройство, которое позволяет обменеваться данными по телефонной линии (обеспечивает выход в Интернет). Это устройство единственное из перечисленных, без которого можно полноценно работать на компьютере.
Модуль 5 задание 1
В тесте я набрал 16 баллов с первого раза. Тест не трудный, но вопросы о разрядности
процессора показались наиболее сложными.
модуль 4 задание 3
Сохранение проекта приложения. После создания формы необходимо
сохранить созданную форму и проект. Лучше всего сохранить в отдельной
папке,т.к. проект состоит из нескольких файлов. Файл> сохранить
как> создание новой папки> ввести имя папки> enter> 2раза
щелкнуть по папке> ввести имя файла формы> сохранить> ввести
имя файла проекта> сохранить.
Создание формы приложения При создании нового проекта Visual Basic открывает пустую форму и присваивает ей заголовок Form1. Форма служит своеобразным холстом, на котором размещаются различные части программы – объекты или элементы управления. Если окно формы не появилось на экране, тогда: VB4: Щелкните View на главном меню, затем Form. VB5, VB6: Щелкните View на главном меню, затем Object. Или нажмите F7 одновременно удерживая клавишу <Shift>.
Добавление в форму кнопки, область для ввода текста, надпись. Кнопки, поля ввода и другие элементы, которые нужны для создания приложения, расположены на панели элементов. Для выбора элемента управления нужно щелкнуть на нем и затем с помощью мыши установить в форме его размер и позицию. После двойного щелчка на пиктограмме элемента в центре формы появляется соответствующий элемент стандартного размера.
Изменение шрифта надписи на кнопке Чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font в окне Object Inspector, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
Добавление в форму группу кнопок. Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Для установки кнопки на форму щелкните мышью на этом компоненте, а затем на форме в том месте, где должна располагаться кнопка. Затем кнопке можно придать произвольный размер, растянув ее в разные стороны с помощью мыши. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
Запуск проекта приложения на выполнение. На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run, а также проект можно запустить с помощью клавиши <F9>.
Создание процедуры-обработчика для события.
Нажмём на кнопку, для которой будем создавать процедуру-обработчик, затем перейдём к окну Object Inspector и переключимся на вкладку Events (события). На ней будет список всех возможных событий для кнопки. Записывается эта процедура всегда однотипно так, как показано ниже:
PrivateSubControlName_EventName() Здесь должен находиться Ваш КОД End Sub
Первый оператор Sub указывает системе Visual Basic когда эта процедура должна выполняться путем идентификации элемента управления и события.
ControlName - это всего лишь имя элемента управления.
EventName - это имя события, которое Вы хотите обработать. Например, событие Click или Drag
Эти записи надо использовать в каждой процедуре, которую Вы создаете. Пусть Вы имеете кнопку Button1, которую Вы хотите использовать для выполнения некоторого кода при нажатии этой кнопки. Тогда своему КОДУ Вы присвоите имя Button1_Click и процедура будет выглядеть так: PrivateSubButton1_Click() [Здесь должен находиться Ваш КОД] End Sub
Создание формы приложения При создании нового проекта Visual Basic открывает пустую форму и присваивает ей заголовок Form1. Форма служит своеобразным холстом, на котором размещаются различные части программы – объекты или элементы управления. Если окно формы не появилось на экране, тогда: VB4: Щелкните View на главном меню, затем Form. VB5, VB6: Щелкните View на главном меню, затем Object. Или нажмите F7 одновременно удерживая клавишу <Shift>.
Добавление в форму кнопки, область для ввода текста, надпись. Кнопки, поля ввода и другие элементы, которые нужны для создания приложения, расположены на панели элементов. Для выбора элемента управления нужно щелкнуть на нем и затем с помощью мыши установить в форме его размер и позицию. После двойного щелчка на пиктограмме элемента в центре формы появляется соответствующий элемент стандартного размера.
Изменение шрифта надписи на кнопке Чтобы изменить шрифт надписи на кнопке, достаточно изменить значение свойства Font в окне Object Inspector, которое отвечает за цвет, стиль, размер шрифта.
Добавление в форму группу кнопок. Наведите указатель мыши на палитру компонентов и щелкните на значке с подсказкой Button. Для установки кнопки на форму щелкните мышью на этом компоненте, а затем на форме в том месте, где должна располагаться кнопка. Затем кнопке можно придать произвольный размер, растянув ее в разные стороны с помощью мыши. Точно так же на форму помещаются остальные кнопки.
Запуск проекта приложения на выполнение. На панели кнопок нужно нажать кнопку с подсказкой Run (Запуск) или выбрать в меню команду Run / Run, а также проект можно запустить с помощью клавиши <F9>.
Создание процедуры-обработчика для события.
Нажмём на кнопку, для которой будем создавать процедуру-обработчик, затем перейдём к окну Object Inspector и переключимся на вкладку Events (события). На ней будет список всех возможных событий для кнопки. Записывается эта процедура всегда однотипно так, как показано ниже:
PrivateSubControlName_EventName() Здесь должен находиться Ваш КОД End Sub
Первый оператор Sub указывает системе Visual Basic когда эта процедура должна выполняться путем идентификации элемента управления и события.
ControlName - это всего лишь имя элемента управления.
EventName - это имя события, которое Вы хотите обработать. Например, событие Click или Drag
Эти записи надо использовать в каждой процедуре, которую Вы создаете. Пусть Вы имеете кнопку Button1, которую Вы хотите использовать для выполнения некоторого кода при нажатии этой кнопки. Тогда своему КОДУ Вы присвоите имя Button1_Click и процедура будет выглядеть так: PrivateSubButton1_Click() [Здесь должен находиться Ваш КОД] End Sub
Задание 6 модуль 3
program Radius;
var
r: real;
l: real;
v: real;
s: real;
begin
write('Vvedite radius: ');
readln(r);
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R);
writeln('Obyom shara: ',v);
writeln('Dlina okruzhnosti: ',l);
writeln('Ploshad kruga: ',s);
end.
Заголовок программы. Программа с названием Радиус. Описание раздела переменных. Переменные вещественного типа.
Начало программы
Вводим радиус
Вывод на экран r
Оператор присваивания. Формула вычисления объема шара. Формула вычисления площади круга. Формула вычисления длины окружности.
Вывод на экран v
Вывод на экран l
Вывод на экран s
Конец программы
var
r: real;
l: real;
v: real;
s: real;
begin
write('Vvedite radius: ');
readln(r);
v:= (4*pi*(R*R*R))/3;
l:= 2*pi*R;
s:= pi*(R*R);
writeln('Obyom shara: ',v);
writeln('Dlina okruzhnosti: ',l);
writeln('Ploshad kruga: ',s);
end.
Заголовок программы. Программа с названием Радиус. Описание раздела переменных. Переменные вещественного типа.
Начало программы
Вводим радиус
Вывод на экран r
Оператор присваивания. Формула вычисления объема шара. Формула вычисления площади круга. Формула вычисления длины окружности.
Вывод на экран v
Вывод на экран l
Вывод на экран s
Конец программы
Задание 3 модуль 3
-В состав любого ЯП входит:
набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.
-Зарезервированные слова:
Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
-Идентификаторы в ЯП Pascal и Basic:
Идентификаторы или имена - элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
В Паскале: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
В Basic: Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Пример: Sum2 ; KOL% ; name$
-Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
-Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic:
В Паскале: Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>
Пример: var a: array [1..10] of real
В Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Пример: Dim myArray (10) As Long
Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
-Структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
-Операторы присваивания в ЯП Pascal и Basic:
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение> Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b
В языке Basic:
<переменная> = <выражение> Пример: S=a+b
-Операторы ветвления в ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
-Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK); Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK)
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT "Радиус окружности: "; r
PRINT "Площадь = "; PI * r ^ 2
-Пример записи цикла на ЯП Pascal: For V:= E1 to E2 do S (цикл с параметром)
For i:= 1 to n do y:= y+1/i
-Пример цикла с параметром на ЯП Basic:
for i=1 to 5
f=f*2
next i
набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.
-Зарезервированные слова:
Зарезервированные слова-в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа.
В языке Паскаль - MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic - DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
-Идентификаторы в ЯП Pascal и Basic:
Идентификаторы или имена - элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
В Паскале: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы. Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
В Basic: Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Пример: Sum2 ; KOL% ; name$
-Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
-Примеры записи массивов в ЯП Pascal и Basic:
В Паскале: Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>
Пример: var a: array [1..10] of real
В Basic: Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Пример: Dim myArray (10) As Long
Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
-Структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
-Операторы присваивания в ЯП Pascal и Basic:
В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение> Пример:
а:=2; b:=8;
S:=а+b
В языке Basic:
<переменная> = <выражение> Пример: S=a+b
-Операторы ветвления в ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
Пример: if min > max then begin
t := min;
min := max;
max := t;
end;
В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Пример: If NumberFirst > NumberSecond Then
Print “Наибольшее из чисел первое:”; NumberFirst
Else
Print “Наибольшее из чисел второе:”; NumberSecond
End If
-Примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic:
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK); Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK)
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT "Радиус окружности: "; r
PRINT "Площадь = "; PI * r ^ 2
-Пример записи цикла на ЯП Pascal: For V:= E1 to E2 do S (цикл с параметром)
For i:= 1 to n do y:= y+1/i
-Пример цикла с параметром на ЯП Basic:
for i=1 to 5
f=f*2
next i
Задание 1 модуль 3
С первого раза я набрал 4 или 5
правильных ответов, ни чем не пользуясь. Каждый вопрос казался сложным.
Задание 3 модуль 2
Язык программирования - формализованный язык, предназначенный для описания программ и алгоритмов решения задач на ЭВМ.
ЯВУ - языки программирования, средства которых обеспечивают описание задачи в наглядном , легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Примеры ЯВУ: Бейсик, Паскаль.
Плюсы ЯВУ: +стремление облегчить решение сложных программных задач
+упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
+обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается неизменным
ЯП Паскаль: был разработан в конце 1960-х г. Никлаусом Виртом (назван в честь французского математика Паскаля). Сейчас является универсальным языком, который используется при написании сложных программ. Современное использование: объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal.
Отличия:Бейсик - один из старых языков, был весьма боевой, а Паскаль создан специально для обучения, и уже потом приспособлен для работы. Основное и существенное различие - в Паскале все переменные и их типы должны быть заранее описаны, есть структурные типы. В бейсике почти ничего описывать не надо, только размер массива, и никаких типов. Basic изначально был ЯВУ для домашних компьютеров.
Среда программирования: служит для разработки программ и обычно ориентируются на конкретный язык программирования. Интегрированная среда программирования: редактор с подсветкой синтаксиса; кампилятор; отладчик.
ЯВУ - языки программирования, средства которых обеспечивают описание задачи в наглядном , легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Примеры ЯВУ: Бейсик, Паскаль.
Плюсы ЯВУ: +стремление облегчить решение сложных программных задач
+упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
+обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается неизменным
ЯП Паскаль: был разработан в конце 1960-х г. Никлаусом Виртом (назван в честь французского математика Паскаля). Сейчас является универсальным языком, который используется при написании сложных программ. Современное использование: объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal.
Отличия:Бейсик - один из старых языков, был весьма боевой, а Паскаль создан специально для обучения, и уже потом приспособлен для работы. Основное и существенное различие - в Паскале все переменные и их типы должны быть заранее описаны, есть структурные типы. В бейсике почти ничего описывать не надо, только размер массива, и никаких типов. Basic изначально был ЯВУ для домашних компьютеров.
Среда программирования: служит для разработки программ и обычно ориентируются на конкретный язык программирования. Интегрированная среда программирования: редактор с подсветкой синтаксиса; кампилятор; отладчик.
Задание 1 модуль 2
В тесте я набрал 9 баллов, решал тест два раза. Ошибку сделал по невнимательности.
Задание 5 модуль 1
Определение ультраосновных пород:
1. рассматриваем породу
2. определяем цвет породы
3. определяем структуру
4. определяем текстуру
5. определяем название породы, если определили, следуем дольше, иначе возвращаемся к
пункту 2
6. если название породы - кимберлит, то описание закончено, иначе определяем минеральный состав породы
7. описание закончено
1. рассматриваем породу
2. определяем цвет породы
3. определяем структуру
4. определяем текстуру
5. определяем название породы, если определили, следуем дольше, иначе возвращаемся к
пункту 2
6. если название породы - кимберлит, то описание закончено, иначе определяем минеральный состав породы
7. описание закончено
Модуль 1, задание 4
Само слово
«алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса
аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в
котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы
счисления. К сожалению, арабский оригинал книги не сохранился. Аль-Хорезми
сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые
использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа. В
первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в
Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de
numero Indorum («Алгоритмы о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась
Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального
названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр — сложение).Таким
образом, мы видим, что латинизированное имя среднеазиатского учёного было
вынесено в заглавие книги, и сегодня ни у кого нет сомнений, что слово
«алгоритм» попало в европейские языки именно благодаря этому сочинению. Однако
вопрос о его смысле длительное время вызывал ожесточённые споры. На протяжении
многих веков происхождению слова давались самые разные объяснения.
Очень распространённой была версия о греческом происхождении
книги. В англо-норманнской рукописи XIII века, написанной в стихах, читаем:
"Алгоризм был
придуман в Греции. Это часть арифметики. Придуман он был мастером по имени
Алгоризм, который дал ему своё имя. И поскольку его звали Алгоризм, Он назвал
свою книгу «Алгоризм».
«Алгоритм — это
конечный набор правил, который определяет последовательность операций для
решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами:
конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». (Д. Э. Кнут)
Алгоритм может
быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала алгоритм
описывается словами, затем он обретает всё более формальные очертания и
формулировку на языке, понятном исполнителю. Например, для описания алгоритма
применяются блок-схемы.
Базовые
алгоритмические структуры: следствие, ветвление, цикл.
Алгоритм - анализ
задачи: 1)уточнение постановки задачи; 2)уточнение исходных данных; 3)уточнение
условий решения.
Алгоритм - разработка алгоритма решения:
1)есть ли решенные аналогичные задачи? 2)что известно? 3)что нужно найти? 4)как
данные связаны между собой?
Метод
проектирования алгоритма сверху вниз:
определяются цели и их иерархия, затем устанавливается
состав приложений для реализации поставленной цели. Далее уточняется характер
взаимосвязи приложений с их характеристиками, определяется необходимая для
решения задач функция обработки данных. Выполняется декомпозиция функций
обработки.
Модуль 1, задание 2
1,4,3,2,1.
1-начало, конец алгоритма; 4-данные; 3-действие; 2-условие(да,нет).
Блоки соответствуют выполнению одного нескольких действий.
1-начало, конец алгоритма; 4-данные; 3-действие; 2-условие(да,нет).
Блоки соответствуют выполнению одного нескольких действий.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)


